Eine spürbare Anspannung, verschwitzte Handflächen und dieses Grummeln in der Magengegend: Bereits im Kindesalter können sich soziale Ängste körperlich äußern und junge Betroffene in verschiedenen Lebensbereichen beeinträchtigen. Neben Problemen in der Schule und Schwierigkeiten, Freundschaften zu schließen, sind auch psychische Leiden im späteren Erwachsenenalter keine Seltenheit. Ein Forschungsteam der Technischen Hochschule Deggendorf beleuchtet aktuell frühzeitige Behandlungsmöglichkeiten und setzt dabei auf spielerische Elemente und Virtual Reality.
Typische Symptome und Warnsignale für eine Soziale Phobie sind im Kindergartenalter häufiges Klammern, Weinen und ein angstbedingter Sprechabbruch, der sogenannte selektive Mutismus. Später in der Schule zeigt sich die Störung etwa durch große Angst vor mündlicher Beteiligung oder eigenständigen Vorträgen und ist von normaler Schüchternheit abzugrenzen. Betroffene Kinder vermeiden dabei das Gefühl, im Mittelpunkt zu stehen; körperliche Reaktionen wie Bauchschmerzen, ein erhöhter Herzschlag, Zittern oder Übelkeit sind rund um soziale Anlässe keine Seltenheit. Während manche Kinder von Natur aus zurückhaltender und vorsichtiger agieren, können auch negative Erlebnisse wie Ausgrenzungen oder Mobbing Ängste dieser Art auslösen oder verstärken. In Jugendjahren spielt mittlerweile auch der unreflektierte Konsum von Social-Media-Angeboten eine immer größere Rolle, forciert dieser doch den Vergleich mit Gleichaltrigen.
Soziale Interaktionen angstfreier erleben
Neue Möglichkeiten der Linderung sozialer Angststörungen werden derzeit am European Campus der Technischen Hochschule Deggendorf erforscht. Beim beteiligten Projektteam weiß man: „Was schon für manche Erwachsene eine Herausforderung darstellt, ist für viele Kinder ein wahr gewordener Albtraum. Wie Eminem es in seinem Rapsong Lose Yourself am besten beschreibt, ist die Angst zu versagen, das, was uns am meisten davon abhält Großes zu erreichen.“ Im Falle eines Schulkindes können dies gute Mitarbeitsnoten, neue Freundschaften und viele weitere großartige Möglichkeiten sein. Damit es idealerweise gar nicht so weit kommt, schlägt man an der TH Deggendorf neue Wege ein – mit Virtueller Realität.
Der Name des Projekts lautet VISAKI und steht für „Virtuelle Interaktion zur Förderung der mentalen Gesundheit von sozialen Angststörungen bei Kindern“ – mit einer Laufzeit von drei Jahren ist es am 1. März 2025 gestartet (Fördermaßnahme des Bundesministeriums für Bildung und Forschung – BMBF – mit einem finanziellen Volumen von 1,36 Millionen Euro). Das niederbayerische Forschungsteam um Prof. Dr. Thomas Spittler und den beiden wissenschaftlichen Mitarbeiterinnen Lena Gürster und Corinna Pippirs möchte mit VISAKI eine spielerisch-digitale Therapieunterstützung für Kinder mit sozialer Angststörung im Alter von acht bis zwölf Jahren auf den Weg bringen. „Wir setzen es uns zum Ziel, ein neuartiges VR-System zu erforschen und zu entwickeln“, so Spittler. Kern des Projekts ist eine Gamification-Plattform mit Multi-User-Ansatz. Heißt: Die Plattform soll auf spielerische Weise therapeutische Prozesse begleiten und Kindern dabei helfen, soziale Interaktionen angstfreier zu erleben. Das Forschungstrio macht hierzu klar: „Die Kinder selbst sind unsere wichtigsten Expertinnen und Experten. Ihre Rückmeldungen zeigen uns, welche Spielmechaniken motivieren, was abschreckt und wie digitale Angebote sicher und kindgerecht gestaltet sein müssen.“
Angststörung: Möglichst frühe Behandlung ist wichtig
In Deutschland ist jedes zehnte Kind von Ängsten betroffen: Mädchen zwei- bis viermal mehr als Jungen. Wie bei allen psychischen Erkrankungen ist eine möglichst frühe Behandlung wichtig, damit sich Ängste nicht verfestigen können. Neben der sozialen Angststörung zählen Trennungsängste, spezifische Phobien sowie anhaltende, unkontrollierbare und übersteigerte Sorgen in mehreren Lebensbereichen (generalisierte Angststörung) zu den häufigsten Erscheinungsformen.
Quelle: Stiftung Achtung!Kinderseele
Kinder in ihrem sozialen Leben stärken
Die computergenerierte Wirklichkeit findet in einer sicheren Umgebung statt und überträgt spieltypische Vorgänge auf spielfremde Zusammenhänge, um so das Verhalten positiv zu verändern und die Motivation zu steigern. Thomas Spittler: „Dargestellt durch Avatare, erleben die Kinder in virtuellen Interaktionen das Gefühl von Gemeinschaft und verbessern ihre sozialen Kompetenzen.“ Simuliert werden dabei alltägliche Situationen wie etwa der Besuch beim Bäcker oder ein Aufenthalt im Klassenzimmer. Schritt für Schritt gilt es, diese möglichst ohne Angst zu meistern. Im Idealfall, da ist sich das Deggendorfer Forschungsteam einig, unterstützen sich bei dieser virtuellen Therapiemaßnahme gleich mehrere Kinder gegenseitig (Multi-User-Ansatz).
Der große Vorteil der eingesetzten VR-Technologie: Neben einer intensiven Nutzung lassen sich auch Therapiepausen gut überbrücken. „Durch das Schließen der Lücke zwischen stationärem Behandeln und alltäglichem Leben gewährleisten wir die Kontinuität der Therapie und erhöhen die Wirksamkeit“, erklärt Thomas Spittler. „Unser Ansatz ergänzt die herkömmliche Behandlung und stärkt Kinder in ihrem sozialen Leben.“ Ein positiver Effekt auf die psychische Gesundheit im späteren Erwachsenenalter sei dem Wissenschaftler zufolge ebenfalls nicht von der Hand zu weisen. Ohnehin könne die entwickelte Therapie neben der Nutzung im klinischen und schulischen Kontext auch anderen Altersgruppen dienen.
Bedarfsanalysen sollen Aufschluss geben
Die BMBF-Maßnahme zu innovativen Technologien für Gesundheit und Lebensqualität läuft im Rahmen des Förderschwerpunkts „Interaktive und Gamification-basierte Technologien zur Förderung der psychischen Gesundheit im Kindesalter“ (GamKi). Ziel des Schwerpunkts ist die Unterstützung digitaler Technologien in der Psychotherapie, was zur Durchführung alltagsnaher Interventionen sowie zur unmittelbaren Erhebung von Symptomen – auch zwischen Therapiesitzungen – beitragen soll. Interaktive Elemente, wie eben aus dem Bereich Gamification, steigern idealerweise die Nutzungsmotivation und vermitteln jungen Menschen spielerisch neue Fähigkeiten. Konkret heißt es seitens des Bundesministeriums für Bildung und Forschung: „Die Technologien sollen Kindern einen niederschwelligen Zugang zu therapieunterstützenden Angeboten eröffnen und die Zielgruppe entsprechend der therapeutischen Maßnahmen aktivieren.“
Hierzu hat das Projekt VISAKI bis zum heutigen Tage drei verschiedene Bedarfsanalysen durchlaufen: Darin führten Thomas Spittler, Lena Gürster und Corinna Pippirs in einem ersten Schritt Gespräche mit Kinder- und Jugendpsychologen sowie Eltern, um generelle Einblicke in therapeutische Abläufe zu erhalten. Auch ging es darum, die unterschiedlichen Herausforderungen bei einer sozialen Angststörung noch näher kennenzulernen, um Therapieprozesse zu stärken, statt sie lediglich zu ersetzen. In der zweiten Phase stand die Frage im Mittelpunkt, wie Kinder mit sozialer Angststörung eine digitale Unterstützung erleben. Zur weiteren Ausgestaltung der VR-Plattform berichteten die jungen Teilnehmenden der Fokusgruppe daher von ihren Wünschen, Erfahrungen und Sichtweisen. Im Rahmen der Bedarfsanalyse 3.0 wiederum ergänzte ein Team des Universitätsklinikums Bonn (UKB) das Projekt, um zur Entwicklung der virtuellen Lösung zusätzliche Expertise in den Bereichen VR-Studien, Human-Computer-Interaction und Datenanalyse mit einzubringen.
Hilfe für den weiteren Lebensweg
Aktuell finalisiert das Forschungsteam am European Campus der TH Deggendorf die letzten Schritte der Bedarfsanalyse, damit anschließend die erste Entwicklungsphase von VISAKI starten kann. Um von Beginn an eine nachhaltige Qualitätssicherung zu garantieren, wurden bereits erste Ideen für eine Evaluation gesammelt. Sollte es künftig also möglich sein, therapeutische Szenarien und komplexe soziale Interaktionen mithilfe von VR-Brillen und interaktiven Gamification-Elementen darstellen zu können, wäre dies für junge Menschen mit Angststörung eine wertvolle Unterstützung – in der Schule, im Alltag und für den weiteren Lebensweg.